Minggu, 05 Juni 2016

Dampak Positif dan Negatif Perkembangan Teknologi Bagi Remaja


Dampak Positif dan Negatif Perkembangan Teknologi Bagi Remaja
A.    Pengaruh kemajuan teknologi bagi remaja dalam dampak positif.
            Perkembangan teknologi di era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya perkembangan teknologi itu komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat atau sarana, salah satunya alat komunikasi yang banyak digunakan saat ini adalah internet, handphone, facebook, twitter dan lain-lain.
            Memang sangat bagus bagi para remaja, karena bisa menambah wawasan, di internet, kita dapat dengan mudah menemukan informasi-informasi yang penting diketahui oleh pembaca. Inilah yang menyajikan kepada kita kekuatan daya imajinasi dan teknologi komunikasi yang memungkinkan tersebarnya informasi dalam kualitas yang hampir sempurna dalam waktu yang sangat cepat.
            Twitter dan facebook juga tidak kalah saingnya dengan internet, karena di twitter dan facebook para remaja bisa bergaul dengan orang lain, meskipun mereka tidak tahu siapa yang diajak berkenalan, karena itu hanya terjadi didunia maya. Twitter dan facebook sudah menjadi trend dikalangan remaja, tidak hanya dikalangan remaja saja yang mempunyai facebook dan twitter, anak-anak dan orang tuapun mempunyai twitter dan facebook.
            Terlalu banyaknya peminat atau pengguna facebook dan twitter, banyak sekali orang-orang yang membuka warnet, tetapi tidak hanya lewat warnet saja, kitapun dengan mudah bisa membuka twitter dan facebook di handphone. Dan terlalu banyaknya pengguna twitter dan facebook, para remaja sekarang jarang sekali yang membuka internet, padahal di internet kita bisa banyak menemui informasi-informasi yang penting dan bermakna yang belum pernah kita ketahui, diantaranya informasi di bidang pendidikan yang memuat tentang pelajaran-pelajaran sehari-hari disekolah,misalnya tentang rumus-rumus matematika, fisika dan kimia dan juga latihan soal-soal.
           
            Karena banyak sekali para remaja pengguna jaringan teknologi informasi (internet). Tidak mengakses suatu hal yang sewajarnya, mereka telah memanfaatkan dengan menyalah gunakan kecanggihan teknologi dengan mengakses galeri-galeri yang bernuansa pornografi, yang semuanya itu sangat tidak wajar bagi para pengguna khususnya para remaja untuk memanfaatkan dengan menyaksikan tayangan-tayangan budaya asing yang tidak normatif. Membuka situs-situs video porno, gambar porno tidak sesuai dengan hal yang dibutuhkan dibidang pendidikan.
             Padahal hal seperti ini bisa membahayakan seorang pelajar, karena diantara mereka ada yang mencoba melakukan hubungan seks tanpa ada ikatan pernikahan dan juga hubungan seks bisa juga menimbulkan penyakit seperti HIV atau Aids. Karena kita tidak tahu, pasangan yang diajak hubungan seks mempunyai penyakit yang mematikan itu apa tidak. Hal ini membuat para orang tua dan guru prihatin sekaligus khawatir akan perkembangan moral mereka.
            Masa remaja adalah masa pencarian jati diri, dan bisa saja dalam proses pencarian jati diri itu remaja tersebut melalui jalan yang benar atau jalan yang salah. Apabila remaja gagal dalam mengembangkan rasa identitasnya, maka remaja akan kehilangan arah. Memang kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Berbagi informasi yang terjadi diberbagai belahan dunia kini telah dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi (Globalisasi).
            Pada hakikatnya, kemajuan teknologi dan pengaruhnya dalam kehidupan adalah hal yang tak dapat kita hindari, dikarenakan saat ini dapat kita lihat betapa kemajuan teknologi yang telah mempengaruhi gaya hidup dan pola piker masyarakat, terutama di kalangan remaja. Memang pengaruh kemajuan teknologi zaman dahulu dan di zaman sekarang berbeda, di zaman dahulu teknologi belum secanngih di era zaman sekarang.
            Internet membuat pola pikir anak menjadi lebih terbuka dan bisa menumbuhkan daya kreativitas anak. Dengan banyak duduk di depan komputer untuk mengakses internet, maka anak akan memiliki koordinasi yang baik antara mata, otak, dan tangan. Internet juga bisa memberikan dampak yang positif bagi anak dalam memecahkan masalah yang sedang mereka hadapi.
            Dengan sering berhubungan dengan dunia internet, membuat anak menjadi lebih bisa berfikir kritis dan berkonsentrasi pada suatu hal Internet bisa mengasah kemampuan anak dalam bidang verbal dan non verbal. Cara berfikir logis juga bisa ditumbuhkan melalui internet. Kemampuan kognitif memori anak bisa berkembang dengan pesat  bila anak sering mengakses internet.
B.     Pengaruh kemajuan teknologi bagi remaja dalam dampak negatif.
            Teknologi informasi dan komunikasi sudah ada sejak zaman modern. Teknologi trsebut biasa dikenal dengan komputer, internet dan lain-lain. Komputer sejak dulu sudah sering digunakan di semua kalangan, di kalangan pelajar sekarang juga sudah banyak yang menggunakan komputer untuk pelajaran. Dan alat canggih tersebut juga sudah sangat bermanfaat bagi orang-orang yang pekerjaaannya bersangkut paut dengan alat tersebut. Apa lagi sekarang juga sudah ada alat komputer yang lebih praktis di bawa kemana-kemana yaitu laptop.
           
            Laptop tidak hanya digunakan orang-orang penting saja, pelajar pun mamakai laptop untuk proses belajar menagajar. Di samping komputer yang begitu sangat bermanfaat itu, sekarang juga sudah ada internet. Internet adalah sebuah jaringan komputer yang digunakan untuk mencari sebuah informasi yang ingin kita ketahui. Di dalam internet kita bias surfing mengenai beberapa hal, misalnya sebagai inspirasi untuk belajar mengenai pelajaran, dan masih banyak lagi yg bias kita lakukan.
            Di jaringan internet kita juga bias mendunia, misalnya ingin mengetahui mengenai Negara lain atau informasi-informasi mengenai Negara tersebut. Imternet sangat bermanfaat apabila kita bias menggunakannya. Tetapi ada juga yang salah menggunakannya, misalnya untuk membuka situs-situs yang berbau pornografi. Itu salah besar.
            Biasanya hal tersebut di lakukan para remaja zaman sekarang. Sebaiknya sebagai remaja/pelajar yang mengaku berpendidikan, tidak membuka situs-situs yang berbau tersebut. Itu akan sangat meruusak otak kita dan akan mencemari otak kita. Dan akan lebih baik jika kita membuka situs-situs pelajaran yang sangat bermanfaat bagi kita. Apa lagi bagi anak-anak kelas XII ( dua belas ) yang akan menghadapi ujian, mereka bias membuka contoh-contoh latihan soal untuk ujian.
            Selain itu, di internet juga kita bias mengenal dunia maya, banyak jejaring sosial yang bias kita gunakan yaitu facebook, twitter, plurk, chip dan masih banyak lagi. Jejaring sosial itu sudah banyak digunakan semua orang. Disitu juga dampak positif dan negatifnya. Bebarapa dampak positif dari jejaring sosial, kita bisa menjumpai teman-teman yang mungkin kita sudah lama kita tidak berjumpa dengan dia, mencari teman baru yang belum kita kenal dan masih banyak lagi manfaatnya.
           
             Ada juga para remaja yang salah menggunakannya yaitu untuk ajang berpacaran, bertemu dengan belum kita kenal sepenuhnya, dan akhirnya menjadi berdampak buruk bagi mereka. Banyak juga yang melakukan tindakan kriminal di jejaring sosial. Sebenarnya, pengaruh kemajuan teknologi sangat bermanfaat bagi remaja. Tetapi masih banyak dampak negatif yang bisa kita temui, banyak yang terlalu asyik bermain internet ( jejaring sosial ) mereka sampai lupa waktu dan lupa apa yang harus dia kerjakan/kewajiban dia.
            Para remaja yang membuka situs-situs ponografi juga banyak yang meniru perbuatan yang tidak baik tersebut dan akhirnya menjadikan pergaulan bebas bagi mereka. Masih banyak lagi dampak negatifnya apabila kita salah menggunakannya. Beberapa hal yang harus kitra lakukan agar para remaja tidak salah menggunakan jaringan internet; yaitu kembali atas kesadaran diri klita sendiri-sendiri. Kita seharusnya sadar bahwa hal yang kita lakukan itu salah, apabila kita mengaku sebagai remaja yang baik dan bercita-cita akan menjadi generasi muda Indonesia yang baik, kita tidak sewajarnya melakukan hal negatif tersebut. Yang itu akan merugikan diri kita sendiri.
            Dunia ini diciptakan berpasang-pasangan, ada positif ada negatif, maka selain dampak postifnya, Pengaruh Teknologi dalam permainan anak juga memiliki beberapa dampak negatif, yang sebagian sudah dibahas diatas,  yaitu :
1.      Kuper atau kurang sosialisasi
            Tidak adanya sosialisasi dengan dunia luar dapat membentuk dunia mereka sendiri dan mengurung diri, apatis terhadap dunia nyata, bahkan dibeberapa kondisi, jika tak ada komunitas bukan tak mungkin anak menjadi seorang anti-sosial dan lunatik.
2.      Kecanduan bermain game
                        Hal yang paling sering kita temui sekarang ini, Game Center            adalah tujuan   anak setelah pulang sekolah, uang jajan yang harusnya      digunakan untuk jajan atau membeli keperluan sekolah, mereka habiskan          untuk memenuhi rasa candu mereka.
3.      Kesehatan
            Seharian didepan komputer, tidak makan tidak minum, mata fokus kelayar monitor yang merusak mata, tentu saja dapat mengurangi kebugaran fisik anak,atau bahkan menyebabkan penyakit, seperti miopi atau rabun dekat, silinder, ambeien karena duduk terlalu lama, kebugaran fisik yang berkurang.
4.      Moral
Permainan sekarang banyak menampilkan fitur pemukulan, pembunuhan, pencurian, perampokan, hingga seks.
5.      Kriminalitas
Lanjutan beberapa point diatas, jika uang sudah habis, dan orang tua tidak mau memberi lagi, apa yang dapat dilakukan, jika otak mereka sudah tak beres dan juga minim pengarahan, bukan tak mungkin uang dibalik pakain dapat diambil, atau sekedar uang orang yang ketinggalan digame center, kriminalitas lainnya mungkin kekerasan ,bukan tidak mungkin tawuran sekarang karena mereka terlalu sering bermain.
6.      Kurangnya kreativitas dan imajinasi
Beberapa game hanya mengandung unsur moral yang rendah, imajinasi dan kreativitas sudah tidak dibutuhkan seperti pecandu narkoba, mereka tak dapat berkreativitas lagi
2.6  Solusi
Solusi yang tepat untuk menghadapi masalah-masalah yang dijelaskan dalam masalah ini adalah peran orang tua. Karena disini peranan dari  kedua orang tua sangatlah penting. Kedua orang tua diharapkan dapat membimbing dan mengawasi anak-anaknya dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Sehingga anak-anak dapat mengerti hal apa saja yang termasuk hal yang baik dan hal yang kurang baik. Dan juga terdapat beberapa cara untuk mencegah dampak-dampak negatifnya.
1.      Orang tualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet.
2.      Gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.
3.      Letakkan komputer di ruang publik rumah untuk mempermudah pengawasan.
4.      Tanamkanlah nilai kebersamaan terhadap sesama, karena kebersamaan akan mewujudkan hubungan serta emosi yang sangat dekat.
sumber http://fadliu.blogspot.co.id/2014/03/makalah-tentang-perkembangan-teknologi.html

Cara membuat table exel lebih menarik dengan menggunakan gradasi warna



Cara membuat table exel lebih menarik dengan menggunakan gradasi warna
langkah pertama buka mc. Exel
Selanjutnya buat table sesuai dengam yang anda inginkan
Setelah itu pilih sel horizontal, vertikal, ataupun diagonal. Disini saya menggunakan sel diagonal
Lalu pilih warna pada theme color, di sana terdapat 10 warna gradasi yang sudah di sediakan, pilih salah satu dari kesepuluh gradasi
Disini saya memilih warna hijau, buatlah warna hijau dengan sel diagonal
Selanjutnya warnai dibawah maupun di atas sel yang sudah terwarna, dengan gradasi selanjutnya, dan lakukan terus menerus sampai semua sel terisi dengan warna gradasi
Dan hasilnya akan seperti gambar di bawah

JENIS-JENIS BAHASA PEMROGRAMAN BERBASIS WEB

Mungkin bagi anda para pemula dalam dunia Web bertanya-tanya, "apa sih bahasa pemrograman?"
   Bahasa pemrograman adalah bahasa yang digunakan oleh programer (orang yang membuat program) untuk membuat sebuah program yang dapat memberikan intruksi pada mesin atau komputer.

Lalu pemrograman berbasis web itu apa?
   Pemrograman berbasis web terdiri dari tiga kata yang memiliki arti masing-masing sebagai berikut:
Pemrograman = Proses membuat sebuah program komputer
Berbasis = Berdasarkan pada
Web = Halaman situs yang menampilkan berbagai informasi berbentuk teks, gambar, audio, video, dan animasi melaliu protokol tranfer hypertext.

   Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Pemrograman berbasis web adalah proses pembuatan sebuah program komputer yang berdasarkan pada halaman situs yang menampilkan berbagai informasi berbentuk teks, gambar, audio, video, dan animasi melalui protokol transfer hypertext.

Terdapat berbagai jenis bahasa programan berbasis web seperti berikut:
1. Bahasa Pemrograman HTML (HyperText Markup Language)
      HTML merupakan bahasa standar yang digunakan untuk membuat suatu dokumen atau halaman web, terdiri dari kode-kode singkat tertentu yang akan ditampilkan oleh web browser.
2. Bahasa Pemrograman JavaScript
      JavaScript adalah bahasa script yang dapat bekerja di sebagian besar browser. JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT.  JavaScript pertama kali dikembangkan oleh  Brendan Eich. Walaupun namanya JavaScript namun bahasa pemrograman ini tidak ada hubungannya dengan bahasa pemrograman java. JavaScript dapat digunakan untuk membuat efek rollover baik gambar maupun teks dan yang paling utama untuk membuat AJAX.
3. Bahasa Pemrograman PHP (Hypertext Preprocessor)
      PHP adalah bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penggunaan, pembuatan, dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML.
4. Bahasa Pemrograman ASP (Active Server Pages)
      ASP merupakan script yang bersifat server-side yang ditambahkan pada HTML untuk membuat situs web menjadi lebih menarik, dinamis dan efektif sehingga isi dari sebuah website dapat diprogram untuk mendapatkan hasil yang berbeda.
5. Bahasa Pemrograman XML (Extensible Markup Language)
      XML adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C, untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML didesain untuk menyimpan data secara ringkas sehingga menjadi lebih efisien dan mudah diatur.
6. Bahasa Pemrograman WML (Wireless Markup Language)
      WML adalah bahasa markup yang digunakan untuk mengimplementasikan WAP dokumen WML berbasis XML, dimana versinya mempunyai DPD dokumen type devinition. WML merupakan analog dari HTML yang berjalan pada protocol nirkabel.
7. Bahasa Pemrograman CSS (Cascading Style Sheet)
      CSS merupakan aturan untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan merupakan bahasa pemrograman. Sama halnya Microsfot Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas (file).
8. Bahasa Pemrograman AJAX (Asynchronous JavaScript And XML)
      AJAX adalah bahasa pemrograman yang membuat web lebih interaktif. Salah satu contoh web yang banyak menggunakan AJAX adalah Facebook. Dengan menggunakan AJAX web terlihat lebih dinamis karena tidak semua page terload.
sumber  http://mmswadhipa.blogspot.co.id/2015/07/jenis-jenis-bahasa-pemrograman-berbasis.html

CONTOH RANCANGAN APLIKASI UNTUK PENELITIAN ILMIAH



CONTOH RANCANGAN APLIKASI UNTUK PENELITIAN ILMIAH
3.3.      Rancangan Antarmuka
            Rancangan antarmuka atau interface merupakan bagian dari program yang berhubungan langsung dengan user. Hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan antar muka adalah tetap mengikuti rancangan peta navigasi, tujuannya agar tidak ada ketidakjelasan dalam pembuatan aplikasi.

3.3.1.   Halaman Rancangan Loading Pertama
            Halaman ini merupakan tampilan pertama dari aplikasi unsur senyawa dan campuran, Tampilan akan terlihat pada gambar dibawah ini.


 











Gambar 3.2. Tampilan Rancangan Loading Pertama

Keterangan:
1.      Loading           : Tulisan yang berupa animasi.
2.      Icon Loading  : Animasi berupa gambar yang bergerak.


3.3.2.   Halaman Rancangan Pengenalan aplikasi
            Halaman ini merupakan tampilan yang mengenalkan aplikasi kepada user, Tampilan akan terlihat pada gambar dibawah ini.


 












            Gambar 3.3. Tampilan Rancangan Pengenalan aplikasi

Keterangan:
1.      Text Pengenalan          : Terdapat informasi tentang aplikasi tersebut.
2.      Animasi Oxi                : Animasi yang dapat bergerak.
3.      Masuk                         : Tombol untuk menuju ke loading ke 2.






3.3.3.   Halaman Rancangan Menu Utama
            Halaman ini merupakan tampilan menu utama yang dimana terdapat beberapa menu yang dapat di pilih. Tampilan akan terlihat pada gambar dibawah ini.


 












            Gambar 3.4. Tampilan Rancangan Menu Utama

Keterangan:
1.    Unsur                      : Tombol yang dapat menampilkan penjelasan tentang  
                                    unsur.
2.    Senyawa                 : Tombol yang dapat menampilkan penjelasan tentang
                                    senyawa.
3.    Campuran               : Tombol yang dapat menampilkan penjelasan tentang
                                    Campuran.
4.    Kuis                        : Tombol untuk mengerjakan soal soal latihan.
5.    Tutorial                   : Tombol untuk melihat fungsi button.
6.    Profil Penulis          : Tombol yang dapat menampilkan profil penulis.
7.    Exit                         : Tombol untuk keluar dari aplikasi.

3.3.4.   Halaman Rancangan  Menu Unsur
            Halaman ini merupakan tampilan menu unsur disini terdapat penjelasan tentang unsur dan juga button contoh unsur. Tampilan akan terlihat pada gambar dibawah ini.


 













            Gambar 3.5. Tampilan Rancangan Menu Unsur

Keterangan
1.      Materi              : Berisikan penjelasan tentang Unsur.
2.      Home              : Tombol yang berfungsi untuk menuju ke menu utama.
3.      Contoh unsur  : Tombol yang dapat menampilkan contoh unsur.




3.3.5.   Halaman Rancangan Contoh Unsur
            Halaman ini merupakan tampilan contoh unsur disini terdapat berbagai macam unsur, dari unsur logam dan unsur non logam mesing masing memiliki 10 contoh. Tampilan akan terlihat pada gambar dibawah ini.


 












            Gambar 3.6. Tampilan Rancangan Contoh Unsur

Keterangan
1.      Unsur logam                : Berisikan macam macam unsur logam.
2.      Unsur nonlogam          : Berisikan macam macam unsur nonlogam.
3.      Home                          : Tombol yang berfungsi untuk menuju ke menu
                                      utama.
4.      Back                            : Tombol untuk kembali ke menu unsur.
5.      Unsur                          : Tombol yang dapat memberikan informasi tentang
                                      unsur tersebut.